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Home >> 楽しいゲーム >> えいご漬け

えいご漬け

英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け
英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け


英語ってそれなりに勉強したつもりになってたんですが


しょせん、つもりでしかなかったようでして(汗)


海外のWebサイトを読むのに、つっかかる事もしばしば。


最近、だんだんと英語に欲が出てきました。


昨日、購入したnintendoDSソフトの中で関心したのがこれ。


「えいご漬け」


DSのインターフェースであるタッチパネルとマイクが、


これほど新しい感覚を提供してくれるとは本当に予想外でした。


聞いて書き取るのも結構スムーズ。サラサラいけます。


聞いて自分で発音してみるのは、もっと面白い!!


自分の発音は録音されてて、後で自分の声を聞けるんです。


「I love you」


とかつぶやいていて、非常に気色悪い & 爆笑。


映像を使って、シチュエーションを設定してくるあたりがニクイね。


※ただし、これは英語初級者〜中級者用な気がする。結構やさしめ。

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Home >> 楽しいゲーム >> 王者の帰還

王者の帰還

nintendoDS


先日、TSUTAYAの店内で見つけてしまい


ほぼ衝動的に、自分も、買ってしまいました。


何って?そう。


「nintendoDS_Lite」です。


ただ単に、売れているというだけだってのに


店頭で品薄になっているという、単にそれだけの事が


ここまで人間の購買心理をゆさるぶのは不思議なんですが


じつは、直接、引き金を引いたのは任天堂の現社長である


岩田さんが先日「Wii Preview」で見せた


プレゼンテーションの内容です。


本当に素晴らしくて、記憶に残っています。


SONYはその昔、任天堂から王者の座を奪い取りました。


メディア選択で迷っていた任天堂が出した結論は


ゲームの操作性・快適性を阻害するCD−ROMは


メディアとして適さないというものでした。


その結果、大作志向だったSQUAREやENIXが


相次いで任天堂陣営から離反。


あの事件は当時中学生だった僕から見ていても


本当に衝撃的でして。


もう二度と、SONYの座は揺るがないように見えたものです。


しかし・・・


王は、必ず次の王に取って代わられるもの。


あれから10年以上が経ち。


任天堂が生み出し、育て、SONYが奪い取った


据え置き型ハード&大作志向のゲーム市場は


美麗映像の制作だけでも、開発コストが増加。


一方で、ゲーム市場全体が縮小して売上が低迷。


ソフトメーカーも相次いで合併・統合。


縮小化・陳腐化が市場全体を蝕んでいたその中で


市場そのもののパイを拡大することに成功したのが


パイオニアである任天堂の戦略商品である


nintendoDSのような携帯ゲーム機だったと。


市場そのものを大きくするというのは、これはもう


並大抵のことでは、実現できません。


そこには、緻密な戦略があったことが伺えます。


一つには、かわいいデザインで女性を取り込む戦略。


また、「脳を鍛える大人のトレーニング」や「えいご漬け」


などの、「脳を鍛える」というコンセプト。


それは「ゲームばかりやっていると、頭が悪くなる」


という偏ったイメージを変え、大人を取り込む戦略。


さらに、多忙な現代において細切れの時間を集めて


楽しめるものにできるという携帯ゲーム機の特性。


最後に、描く・触る・声を出す、といった


見る・聞く・ボタンを押すだけではない、


新しいインターフェースを盛り込んだこと。


大きくこの4つ、一つ一つの要素が合わさることで、


これまでゲームなんて見向きもしなかった人の興味に触れ


ゲーム人口そのものの増加に寄与したと。


エンターテイメントという、遊び・娯楽の提供の裏に


ここまで論理的な戦略の裏打ちがある。それを支えるのは


彼らの、この市場全体に対する責任感と覚悟だと。


僕はそのように感じてなりません。


こうやって、言葉にしてしまえば非常にオーソドックス。


でもこのオーソドックスな打ち手を地道に打ち続ける。


それができるような連中というのは、多くないのかも。


こういう地味な強さは一朝一夕には身に付きませぬ。


任天堂が、もういちど王者に帰り咲くのはまもなくかもしれません。


※ちなみに、最初に買ったのは「逆転裁判」でした。


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Home >> 楽しいゲーム >> ゲームと思想

ゲームと思想




激しく、売れてるらしいじゃないですか。


「Nintendo DS Lite」


思えば任天堂のスーパーファミコンが全盛だったのが


小学生〜中学生時代。


データの入れ物はDVDでもCDでもなくカセット。


CDのデータ読み出し速度の遅さを懸念した任天堂は


ただ一社、カセット仕様にこだわりつづけ。


この時の、32ビット次世代機戦争によって


当時、圧倒的だったゲーム業界の覇者の座を


PlayStationを引っさげて登場した


SONYにあっという間に奪われたのでした。


その後、任天堂は独自路線をひた走りながら


きちんとしたゲームのコアファン層を確保しつつ


これまでゲームをしなかった新しい層を開拓。


思えば当時から、任天堂はゲームの方向性について


今のような明確な思想を打ち出していました。


その思想はいたってシンプル。


「ゲームは映画じゃない」。


映像の綺麗さやリアルさはゲームを進化させない。


と。


その一方で、大容量、美麗映像、音楽が生音。


これらを武器に、映画路線をつっぱしったスクウェアが


その終着点とも言うべき映画事業で大コケ


ライバルだったエニックスに買収される頃には


気がつけば、どこもかしこも同じような、


開発費ばかりかかって、長く遊んではもらえない


ゲーム性の薄いゲームが乱立するようになり


マイクロソフトのXBOXは誰が売っても売れず、


PlayStation3はブルーレイ規格も揃わず


その仕様に、映像以外の明確なコンセプトを持てないまま


今日にいたるというわけです。


これは、まさに時代の方が任天堂に


追いついてきたということでしょうか。



 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
【編集後記】 ■現在、目標マイナス15.4kg■


ダイエット358日目。


0.3kg減少。


合計マイナス12.5kg


体重は61.9kgのまま。
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Home >> 楽しいゲーム >> デカさと切なさ

デカさと切なさ

ワンダと巨像
ランキングです


先日、おそらく1年ぶりにテレビゲームをやったら


これがどうにもかなり名作と感じられ


書いておかねば・・・と妙な使命感を感じさせたのは


「ワンダと巨像」というゲーム。


舞台は古の時代。中世ヨーロッパを思わせるけれども


そういった現世の文化とは全く異なる世界とも感じられる。


命を失った妹の魂を取り戻すための唯一の道として


聖地に生息する、巨像達を倒していくというゲーム。


ここまで聞くとありがちなんですが・・・・・。


なんともその巨像のデカイことデカイこと。


まるで人間と昆虫なみの違いがありますよこれ。


そう、これは昆虫視点になれるゲーム。


それを支えるグラフィックのすごさと同時に


人知を超えた存在である、巨像の不気味さと


その一方で、倒したときの妙に悲しい感じが印象的。


これって何なのでしょうか。


ゲームで悪者倒したら、普通はスカッとするもんでしょ。


なのになに?心のざわざわ感は。


後悔しているのでしょうか。巨像を倒したことを。


「ああ。。倒してしまった。。」みたいな。


なんか、すごく悪い事をしている気になるのです。


そういう不思議な感覚が、このゲームの深さと魅力。


ですな。


 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
【編集後記】 ■現在、目標マイナス15.4kg■


ダイエット344日目。


変わらず。


合計マイナス12.2kg


体重は62.2kgのまま。

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Home >> 楽しいゲーム >> 雲




空と雲の対比がすごく好きな自分です。


なんか検索していたんでしょうかね〜。


今となっては覚えていないんですが、見つけたのがこれ。


『雲〜CLOUD〜』


最初はよくわからなかったんですが、よくよく見ていると


ん?まさかこれって・・・


雲がメインモチーフのTVゲーム?



なんかこれ、めっちゃ新しくないか?


『ムービー』
も素敵だ。


やりたい!どうすればやれるのじゃ?


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【編集後記】 ■現在、目標マイナス15.4kg■


ダイエット339日目。


0.2kg減少。


合計マイナス12.6kg


体重は61.8kgになりました。

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